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철권8 GTX 1060 6GB 그래픽 설정 최적화 셋팅

Savage3D 2024. 6. 24. 23:23

 

죽지도 않는 GTX 1060. 철권 7은 원활했으나 철권 8에서는 최소사양을 겨우 넘긴 수준의 성능이다. 여유 있는 철권 할배들은 이미 그래픽카드를 업그레이드했겠지만 없으면 없는 대로 살아야 한다.

 

5개월 간의 설정 연구의 결과를 공유하며, 본래 지포스 익스피리언스나 엔비디아 앱에서 게임 최적화를 지원하면 그것과 비교하며 내 선택이 옳았음을 증명하고자 했으나 이것들은 아직도 최적화를 지원하지도 않고 게임 서비스 접겠다 임마

 

 

대충 벤치마크 점수는 200점을 조금 넘기며 자동설정값은 렌더링 40, Catmull-Rom bicubic 업스케일링, 나머지는 모두 저옵이다. 쉽게 말해 저 설정에서는 원활한 플레이를 보장한다는 소리다. 

 

하지만 저 설정은 CNT CBT와 데모버전에서도 동일하게 설정되던 것으로 지금은 상황이 다르다.

 

 

정식 출시 직전인 2024년 1월 24일 551.23 드라이버에서 1차 최적화가 이루어졌고 (주로 DLSS 쪽에 집중한 것으로 보이지만 그 밖의 최적화도 이루어졌을 듯)

 

 

5월 555.85 드라이버에서 GTX 10 시리즈에서 발생하던 간헐적 크래시 문제가 수정되었다. 오류를 수정하면서 부작용으로 최적화도 좀 된것같음.

 

따라서 GTX1060을 비롯한 기타 GTX10XX대 제품은 무조건 555.85 버전 또는 이후버전을 설치해야 하며 이 글도 해당 드라이버를 사용하였다.

 

 

그래픽 설정

 

 

화면모드 : 전체화면, 전체 창 모드, 창 모드 선택이 가능하다. 설정에 따른 프레임 영향은 없는 듯하다.

 

해상도 : 모니터 해상도에 맞게 선택하는 것이 좋고 창 모드에서는 한 단계 낮은 해상도부터 선택이 가능하다.

 

수직동기화 : 게임 프레임과 모니터 주사율을 동기화할 것인지를 결정하며 어차피 60 프레임 게임이라 키든 끄든 게임프레임에 영향은 없다.

 

가변 레이트 셰이딩 : VRS라고 몰래 품질 죽이는 기술인데 켜면 GPU 점유율이 낮아지고 프레임이 오른다. DirectX 12 Ultimate를 지원해야 사용 가능하기 때문에 GTX1060은 못쓴다.

 

렌더링 품질 프리셋 : 저, 중, 고, 최고, 커스텀 있고 이 부분은 패스

 

업스케일링 : 밑에 따로 씀

 

앤티에일리어싱 품질 : 앨리어싱을 제거하는 기술이지만 전통적인 슈퍼샘플링이나 멀티샘플링이 아니다. 화면을 뭉개버리던데 FXAA 쪽 아닐까 싶음. 해외에서는 TAA라고 하던데 확실치는 않다. 그래서인지 최고로 해도 프레임과 점유율에 아무 영향을 주지 않는다. 사양에 상관없이 끄는게 좋을 듯.

 

그림자 품질 : 바닥 그림자뿐 아니라 조명에 따라 몸에 생기는 그림자에도 영향을 준다. 끄면 쿠마털의 윤기도 사라진다. 으레 그렇듯 그림자효과는 게임프레임에 꽤 많은 영향을 준다.

 

텍스쳐 품질 : 캐릭터의 질감을 표현하며 낮출수록 흐리멍텅해진다. 생각보다 사양을 많이 먹진 않는다.

 

이펙트 품질 : 가장 성능에 많은 영향을 주며 저사양에서 포기해야 할 1순위 옵션이다. 캐릭터의 머리카락이나 곰털, 뽀샤시 효과 같은 게 다 이쪽이다. 가장 철권 8 스러운 설정이 모여있지만 포기할 건 포기해야지.

 

후처리 품질 : 말 그대로 후처리를 하는지 전체적인 색감이 진해지고 캐릭터 명암의 디테일이 좋아진다. 테스트 당시에는 사양을 많이 안 먹었는데 지금 생각해 보면 이것만 켜면 후처리 할 게 없어서 그런 건지도 모른다.

 

배경 품질 : 이름에 속으면 안 된다. 맵(스테이지) 품질 얘기하는 거 아님. 설명 그대로 퍼오면, '부하가 걸리는 장면에서 렌더링 품질을 동적으로 낮춰서 퍼포먼스 저하를 방지합니다.'라고 쓰여있다. 추측컨대 저로 하면 렌더링이 유동적으로 많이 떨어지고 최고로 하면 렌더링이 고정되는 그런 기능 아닐까 싶음. 사양 많이 먹음.

 

업스케일링은 종류가 하도 많아서 모가 몬 지 헷갈릴 텐데 사실 별거 없다. 렌더링을 100 미만으로 낮췄을 때 화면크기만큼 다시 확대하는 방법을 결정하는 것이다.

 

Catmull-Rom bicubic : 전통적인 업스케일러로 사진확대나 동영상 전체화면으로 볼 때 주로 사용되는 방법이다.

TAAU : 언리얼 4에서 사용하던 업스케일러로 콘솔게임기에도 많이 사용했다고 한다

TSR : 언리얼 5에서 사용하는 업스케일러로 TAAU의 후속작이다. 품질이 좋지만 사양을 가장 많이 먹음

AMD FSR 1.0 : AMD에서 만든 업스케일러로 샤픈이 많이 들어간다고 한다

AMD FSR 2 : AMD에서 만든 템포럴 기반의 업스케일러로 QUALITY만 보면 된다. 렌더링은 66.7%부터 시작

NIS : 엔비디아 이미지 스케일링의 약자다. 엔비디아 제어판이나 익스피리언스에서 많이 봤던 그거임. FSR1.0과 경쟁기술

XeSS : 인텔에서 만든 텀포럴 기반의 업스케일러로 렌더링은 77%부터 시작하지만 버전 업 된 후 바뀐 것 같다. 확인 중

 

자세한 건 나무위키에 설명이 잘 되어있고 언리얼계는 공식문서도 있으니 각자 확인바람.

 

글이 길어져서 좀 빠르게 쓰도록 하겠다.

 

렌더링 100에 올저옵으로 대부분 맵에서 프레임 드랍 없이 원활하게 플레이가 가능했지만 몇 개 맵이 잠깐씩 프레임이 하락하여 전체 맵을 순회 해보니 아레나맵이 유독 점유율이 82~85%로 높아 이맵 기준으로 때려죽여도 60 프레임이 유지되도록 옵션을 조정할 것이다.

 

 

순서대로 렌더링 100에 NIS, Bicubic, TAAU, FSR1.0이고 스케일러가 작동하지 않아서인지 딱히 품질 차이도 없고 점유율도 차이가 없었다. TAAU가 철조망 테두리와 바닥색이 바뀌었을 뿐. 계속 82~85%를 유지해 줬으면 이대로 썼겠지만 히트유발 시나 맵구석, 벽에서 프레임이 하락한다.

 

그래서 렌더링을 85로 낮춰본다.

 

 

순서대로 렌더링 85에 NIS, Bicubic, TAAU, FSR1.0 여기서부터 업스케일러 별 특성이 나타나기 시작하며 품질과 점유율이 달라지기 시작한다. 우선 가장 흐리멍텅한 Bicubic은 여기서 탈락. NIS와 FSR1.0은 경쟁기술답게 품질과 점유율(72~77%)이 비슷하고 TAAU는 선명도가 좀 낮았으나 점유율이 68~73%로 크게 낮아 무조건 이걸 사용해야 한다.

 

 

참고로 FSR Quality는 66.7 렌더링임에도 일반적인 렌더링 85에 버금가는 품질을 보여주었으나 점유율도 비슷(68~72%)하여 잔상을 감수하고 굳이 써야 할까? 싶은 생각이다.

 

 

렌더링을 75로 낮추면 옵션을 더 줄 수 있어 화면이 한층 다채로워진다.

 

정리

 

 

올저옵일 때는 렌더링 80~85에 TAAU

 

옵션을 좀 주고 싶으면 렌더링 70~75에 TAAU 하고 짤처럼 설정하면 원활하지만 이펙트 품질 포함 전체 중상옵~상옵까지 올려도 크게 지장은 없었는데 난전이나 벽기믹이나 발코니,바닥 넘어가거나 등 전체적인 상황을 완벽하게 파악한 건 아니라서 최대한 보수적으로 설정할 것을 추천한다.

 

※ 수정 : 올저옵일때는 TAAU가 점유율이 젤 낮지만 옵션을 주게되면 점유율이 역전되서 NIS를 쓰는게 더 안정적일수도.

 

내 기준에서는 아레나맵 시작지점에서 오버레이 띄워놓고 점유율 70% 언저리(67~73%) 정도면 끝지점(벽)까지 가도 60 프레임 유지가 가능했다. TSR이랑 이펙트 품질은 포기하는게 편하고 컴터마다 사양이 다를 테니 점유율 보면서 레이지 켜고 다양한 위치에서 기술쓰면서 렌더링이랑 옵션 조절하면 될 듯. 렌더링 65 이하로 내려야 되면 FSR2 쓰는 것도 나쁘진 않음.

 

연구하면서 써놨던 거 참고하라고 올림